University of Twente Student Theses

Login

Introductie van de DGT Cube bij de consument : een onderzoek naar de onzekerheidsreductie bij de doelgroep

Spin, Linda (2010) Introductie van de DGT Cube bij de consument : een onderzoek naar de onzekerheidsreductie bij de doelgroep.

[img] PDF
707kB
Abstract:Digital Game Technology is een bedrijf dat zich volledig richt op de professionele schaakmarkt. Zij bezetten tweederde van de elektronische schaakklokkenmarkt en de hele markt voor elektronische schaakborden. Echter is deze schaakwereld een beperkt perspectief en DGT wil graag andere producten ontwikkelen vanuit de technische expertise van de huidige producten. De DGT Cube wordt gezien als de oplossing, het product is bedoeld als accessoire voor gezelschapsspellen en houdt de speeltijd bij. Doelstelling van het onderzoek is factoren identificeren die bijdragen tot het verminderen van de onzekerheid die mogelijk in de doelgroep aanwezig is. De onzekerheidsvermindering maakt een effectieve marktpositionering mogelijk. De onderzoeksvraag van de bachelorthesis kan als volgt worden gedefinieerd: “Op welke wijze kan DGT de onzekerheid rondom de DGT Cube reduceren teneinde een goede positionering voor het product te realiseren?”.
Item Type:Essay (Bachelor)
Clients:
Digital Game Technology B.V.
Faculty:BMS: Behavioural, Management and Social Sciences
Subject:85 business administration, organizational science
Programme:Business Administration BSc (56834)
Link to this item:https://purl.utwente.nl/essays/60045
Export this item as:BibTeX
EndNote
HTML Citation
Reference Manager

 

Repository Staff Only: item control page